Un rapport publié le 22 octobre 2026 par l’autorité norvégienne des médias, Medietilsynet, met en lumière les mécanismes qui rendent la plateforme de jeux Roblox difficile à surveiller pour les familles. Pression à l’achat, enchaînement des parties et échanges avec des inconnus : ces risques alimentent désormais en Norvège un projet de réglementation qui pourrait aussi viser les jeux en ligne.
Une enquête sur quatre jeux populaires et douze familles
Dans son rapport présenté le 22 octobre, Medietilsynet décrit une plateforme où l’on passe facilement d’une expérience à une autre, avec des mécanismes qui encouragent à prolonger la session. Les chercheurs ont étudié quatre jeux — Adopt Me, Brookhaven RP, 99 Nights in the Forest et Clip It — et réalisé des entretiens qualitatifs auprès de douze familles dont les enfants, âgés de 9 à 12 ans, utilisent Roblox. Leur analyse s’appuie également sur l’enquête nationale « Barn og medier 2026 ».
Selon cette enquête norvégienne, environ huit enfants de 9 à 12 ans sur dix utilisent Roblox dans le pays. Il s’agit d’un indicateur portant sur les jeunes Norvégiens, et non d’une estimation de l’utilisation en France. Le rapport souligne la place centrale de ces univers dans les loisirs et les relations entre enfants, mais aussi la difficulté pour les adultes de comprendre ce qui se passe dans chaque jeu.
La plateforme combine des fonctionnalités de jeu, de sociabilité et de consommation. Les expériences analysées font apparaître des sollicitations à dépenser de l’argent virtuel, parfois susceptibles de favoriser des achats impulsifs. Les déplacements entre jeux et appareils compliquent le suivi parental. Les auteurs relèvent aussi la possibilité de contacts avec des personnes inconnues, un risque qui appelle une attention particulière.
Pourquoi le contrôle parental ne suffit pas toujours
Le constat le plus utile pour les familles concerne les limites d’une surveillance réduite au temps passé devant l’écran. Un enfant peut respecter une durée de jeu tout en étant exposé, durant cette période, à des sollicitations commerciales ou à des interactions difficiles à évaluer. L’autorité norvégienne observe également que certaines protections peuvent perdre de leur efficacité lorsque des fonctions similaires réapparaissent à l’intérieur d’un jeu.
Pour les parents français, l’enjeu est concret : Roblox est une plateforme internationale, et les mécanismes décrits ne sont pas propres à une application réservée à la Norvège. Il est utile de regarder les jeux précis fréquentés, les possibilités de discussion et les dépenses, plutôt que de se fier au seul nom de la plateforme ou à son apparence enfantine.
Roblox détaille de son côté des outils de contrôle parental permettant notamment de consulter les activités d’un compte lié, de gérer certains paramètres de communication et de suivre les dépenses. Les options varient selon l’âge de l’enfant et les conditions d’utilisation. Les parents peuvent aussi consulter les explications fournies par la plateforme sur la configuration de ces protections.
La Norvège veut aussi examiner les jeux et les messageries
Cette publication intervient trois jours après une annonce du gouvernement norvégien datée du 19 octobre. Oslo prépare un projet de loi visant l’accès des mineurs aux plateformes numériques considérées comme nocives. Le texte envisagé ne se limiterait plus aux réseaux sociaux classiques : des jeux et des messageries pourraient également entrer dans son champ, en fonction de leurs fonctionnalités et des risques constatés.
Le gouvernement cite notamment Roblox, TikTok et Snapchat parmi les services susceptibles d’être concernés dans leur configuration actuelle. Il s’agit encore d’un projet de loi, que l’exécutif prévoit de présenter au Parlement norvégien avant la fin de 2026. Son adoption, ses modalités et la liste définitive des services visés restent donc à déterminer.
Cette approche déplace le débat européen : ce ne sont plus seulement les étiquettes « réseau social » ou « jeu vidéo » qui comptent, mais les fonctions de recommandation, de discussion et de monétisation auxquelles les enfants accèdent. Pour les familles françaises, le rapport apporte surtout une grille de lecture pratique : vérifier les expériences utilisées, parler régulièrement des échanges en ligne, examiner les achats intégrés et adapter les réglages au comportement réel de l’enfant.